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/ Precision Software Appli…tions Silver Collection 1 / Precision Software Applications Silver Collection Volume One (PSM) (1993).iso / games / egavga / dcg303xa.arj / DCCTOKEN.DAT < prev    next >
Text File  |  1993-06-27  |  18KB  |  487 lines

  1. !
  2. ! This file contains NAMES that can be used instead of numeric values
  3. ! when you are writing scripts or creating worlds.  These names make 
  4. ! it a lot easier to create the games because you don't have to remember
  5. ! what the numbers mean. You can use the name instead.
  6. !
  7. ! For example, the script line:
  8. !
  9. !    if object.type = WEAPON then ..
  10. !
  11. ! clearly is testing whether a given object is of type WEAPON.  It is
  12. ! a lot better than trying to remember that weapons are represented by
  13. ! a # 1, as in:
  14. !
  15. !    if object.type = 1 then ..
  16. !
  17. ! You are welcome to add new tokens to this list, and to change the names
  18. ! being used.  However, you should not REMOVE entries unless you are very
  19. ! sure of what you are doing.
  20. !
  21. ! Tokens are listed in groups, with the name of the group enclosed in
  22. ! brackets [group-name] and preceeding each group.  You can create your
  23. ! own groups, but the groups already here must remain.  You can change
  24. ! the lists, but the group names must not be changed.  They are used to
  25. ! tell the game system what names are associated with specific types of
  26. ! values.
  27. !
  28. ! A brief explanation of what the values in a group mean preceeds each
  29. ! group.
  30. !
  31.  
  32. !
  33. ! TYPES OF ACTIONS THAT INVOKE SCRIPTS.
  34. ! The value shown below cannot be modifed.  The name can be changed to any
  35. ! name you wish.  When a script is invoked, it starts executing at the 
  36. ! label :@<name>, where name is one of those listed below.  The ACTION
  37. ! global variable returns the value of the action that invoked the script.
  38. !
  39. [ACTIONS]
  40. TALK       0      ! 'T'alk to OBJECT or NPC
  41. GET        1      ! 'G'et OBJECT or NPC
  42. DROP       2      ! 'D'rop item (from backpack to floor).   CURRITEM = which.
  43. WEAR       3      ! 'W'ear item (currently in backpack).    CURRITEM = which.
  44. REMOVE     4      ! 'R'emove item being worn (to backpack). CURRITEM = which.
  45. LOOK       5      ! 'L'ook at OBJECT or NPC
  46. EXAMINE    6      ! detailed look at an OBJECT or NPC (often a spell).
  47. INVOKE     7      ! i'N'voke a magical object being carried. CURRITEM = which.
  48. USE        8      ! 'U'se an OBJECT (not carried).
  49. ENTER      9      ! 'E'nter a new world.  (World scripts only).
  50. EXIT      10      ! 'E'xit a world.  (World scripts only).
  51. CAST      11      ! Fall into a world through a TRAP door.
  52. ATTACK    12      ! Attack an object or character
  53.  
  54. !
  55. ! TYPES OF OBJECTS.  May be extended up to 255.  Object types 0 through
  56. ! 35 are reserved.  You can create your own starting with 36 and going 
  57. ! all the way to 255.  This way, I can add new types without affecting
  58. ! anything you write.
  59. !
  60. ! Note that object behaviour is controlled by the script OBJECT.SCR, which
  61. ! uses the object's TYPE and CLASS to decide how the object behaves. 
  62. !
  63. [OBJECT TYPES]
  64. FOOD            0 ! This can be eaten.
  65. WEAPON          1 ! This can be wielded as a weapon.
  66. AMMO            2 ! This is ammunition for a weapon.
  67. ARMOR           3 ! This can be worn as armor.
  68. SHIELD          4 ! This can be carried as a shield.
  69. AMULET          5 ! This can be worn around your neck.
  70. RING            6 ! This can be worn around your finger.
  71. POTION          7 ! This can be drunk (some people say drinked)
  72. SCROLL          8 ! This can be invoked 
  73. STAFF           9 ! This can be wielded and used to ZAP spells
  74. CHEST          10 ! A chest covers other objects.  May be locked.
  75. KEYS           11 ! This key may be used to open doors or chests
  76. GEMS           12 ! This gems may be invoked.
  77. BOOK           13 ! This book may be read.
  78. GOLDSACK       14 ! Contains gold or silver.
  79. TORCH          15 ! has no special qualities yet.
  80. LANTERN        16 ! has no special qualities yet.
  81. ROPE           17 ! has no special qualities yet.
  82. HOOKS          18 ! has no special qualities yet.
  83. MIRROR         19 ! has no special qualities yet.
  84. SIGN           20 ! This has some text written on it
  85. VEHICLE        21 ! This can be used for transportation.
  86.  
  87. !
  88. ! Types of CHARACTERS.  The type determines the default behaviour of the
  89. ! character.  The DCWORLD world builder will assume that a script has
  90. ! been (or will be) written to control the character's normal behaviour.
  91. !
  92. ! The script name must be the first 8 characters of the token name below.
  93. !
  94. [CHARACTER TYPES]
  95. REGULAR         0 ! REGULAR.SCR  - Will join the party if asked to..
  96. HOSTILE         1 ! HOSTILE.SCR  - Will attack on sight and follow you..
  97. MERCHANT        2 ! MERCHANT.SCR - Buys and Sells stuff..
  98. BARTENDER       3 ! BARTENDE.SCR - Sells beer.  Good source of information.
  99. HEALER          4 ! HEALER.SCR   - Cure, Heal, Resurrect, Remove Curse,..
  100. CIVILIAN        5 ! CIVILIAN.SCR - Will talk, but won't join..
  101. TELLER          6 ! TELLER.SCR   - Fortune Teller or Oracle type..
  102. QUESTER         7 ! QUESTER.SCR  - Asks you to find an object or person.
  103. BEGGAR          8 ! BEGGAR.SCR   - Want's money.  Might give you a tip.
  104. TRAINER         9 ! TRAINER.SCR  - Will train someone (STR,DEX,AIM,IQ) 
  105. GUARD          10 ! GUARD.SCR    - Blocks your way unless given the password.
  106. PRISONER       11 ! PRISONER.SCR - Will join your party temporarily (to escape).
  107.  
  108. !
  109. ! World TYPES
  110. !
  111. [WORLD TYPES]
  112. ENDGAME         0 ! Game will end if the players enter this room 
  113. OUTDOORS        1 ! Outdoors 
  114. CITYTYPE        2 ! Big civilized city 
  115. TOWNTYPE        3 ! Small town 
  116. DUNGEON         4 ! Dungeon 
  117. HIDEOUT         5 ! Town that caters to thieves and pirates.. 
  118. HOUSE           6 ! Someone's house 
  119. CASTLE          7 ! A lord's or king's castle 
  120. ARENA           8 ! Training area.  Frequent random monsters
  121. HAUNTED         9 ! Haunted place.  Random monsters 
  122.  
  123. !
  124. ! System Graphics:  The following values are used to differentiate 
  125. ! graphics blocks in the DCSYSTEM graphics file.  The first 5 entries
  126. ! (shown below) are also the first 5 graphics blocks in the file, and
  127. ! are used during regular game play. 
  128. !
  129. [SYSTEM TYPES]
  130. SYS_PARTY    0 ! The party, except when fighting.
  131. SYS_FRAME    1 ! A frame around the character whose turn it is to move.
  132. SYS_SPLAT    2 ! Used to indicate the character was hit.
  133. SYS_TARGET   3 ! Used to point at things.
  134. SYS_BULLET   4 ! Use to represent a moving missle when fired.
  135.  
  136. !
  137. ! CHARACTER CLASSES (ALL CHARACTER TYPES EXCEPT HOSTILE)
  138. !
  139. [CHARACTER CLASSES]
  140. HUMAN           0 ! standard stuff, no power 
  141. ELF             1 ! fast, magical power, not strong 
  142. DWARF           2 ! slow, STRONG, no magic, no missles or shields 
  143. WIZARD          3 ! slow, lot's of magic, not strong 
  144. ARCHER          4 ! fast, no magic, + on missle weapons 
  145. FIGHTER         5 ! fast, strong, no magic of any kind 
  146.  
  147. !
  148. ! MONSTER CLASSES (For HOSTILE type characters).
  149. !
  150. [MONSTER CLASSES]
  151. LAND_MONSTER      0 ! Land Based, cannot walk over water
  152. WATER_MONSTER     1 ! Water Based, cannot walk over land
  153. CAVE_MONSTER      2 ! Dungeon Based, found mostly in dungeons
  154. SPOOK_MONSTER     3 ! Ghosts, Zombies, Undead, etc.
  155.  
  156. !
  157. ! Magical Effects, Type 1
  158. !
  159. [OBJECT CLASS: FOOD, POTION, RING, AMULET, GEMS]
  160. NONE            0 ! No magical effect
  161. CURE            1 ! Remove POISON
  162. HEAL            2 ! Restore some HP
  163. POISON          3 ! (Trap) POISON drinker
  164. RESTORE         4 ! Restore ALL HP
  165. PLUS_STR        5 ! Increase STRENGTH
  166. PLUS_DEX        6 ! Increase DEXTERITY
  167. PLUS_SPD        7 ! Increase SPEED
  168. PLUS_AIM        8 ! Increase AIM
  169. PLUS_AC         9 ! Increase AC
  170. PLUS_HP        10 ! Increase HP
  171. PLUS_IQ        11 ! Increase IQ
  172. PLUS_PWR       12 ! Increase POWER
  173.  
  174. !
  175. ! Magical Effects, Type 2
  176. !
  177. [OBJECT CLASS: STAFF, SCROLL] 
  178. NO_MAGIC        0 ! No magical effect
  179. DESTROY         1 ! Destroy an object 
  180. DUPLICATE       2 ! Duplicates an object 
  181. LEAVE           3 ! Exit through a DOOR from anywhere 
  182. RESURRECT       4 ! Revive a DEAD person 
  183. INFORM          5 ! Displays some text 
  184. DOORS           6 ! Locate doors 
  185. KILL            7 ! Kill 1 enemy during battle 
  186. CONFUSE         8 ! Makes monsters shoot at other monsters 
  187. SCARE           9 ! Scares monsters 
  188. DAMAGE         10 ! Causes damage to monsters 
  189. PARALYZE       11 ! Monster can't move 
  190. RECHARGE       12 ! Recharge an ITEM 
  191. FLOAT          13 ! Remove an object's weight 
  192. ANALYZE        14 ! Discover object's properties 
  193. ZOOM           15 ! Eagle-Eye's view of the world
  194.  
  195. !
  196. ! WEAPON CLASSES
  197. !
  198. [OBJECT CLASS: WEAPON]
  199. BLUNT           0
  200. EDGED           1
  201. MISSILE         2
  202.  
  203. !
  204. ! VEHICLE CLASSES
  205. !
  206. [OBJECT CLASS: VEHICLE]
  207. WALKING         0  ! Same as walking, no help at all.
  208. MOUNTED         1  ! Mounted
  209. ATV             2  ! All Terray Vehicle
  210. LOWFLYER        3  ! Not over mountains or deep water
  211. MIDFLYER        4  ! Not over mountains, but yes over water
  212. HIGHFLYER       5  ! Over mountains and water
  213. RAFT            6  ! Low water only
  214. BOAT            7  ! Deep water only
  215.  
  216. !-------------------------------------------------------------------------
  217. !
  218. ! OBJECT MODIFIERS:
  219. !
  220. ! Every object has a set of 5 'generic' attributes which have different
  221. ! meaning depending on the object's type.  These attributes are named
  222. ! m0 through m4, but this section allows you to assign specific names to
  223. ! the attributes.
  224. !
  225. ! For example, a WEAPON may use the attributes as follows:
  226. !
  227. !  object.m0 = # of HANDS needed to hold the weapon (0, 1 or 2)
  228. !  object.m1 = RANGE of the weapon (how many squares away can it hit)
  229. !  object.m2 = DAMAGE done during battle (deducted from monster's hit points)
  230. !  object.m3 = Type of AMMUNITION used by the weapon (if any)
  231. !  object.m4 = not used for weapons
  232. !
  233. ! Thus, the following definitions are made below:
  234. !
  235. !   .M0 = HANDS
  236. !   .M1 = RANGE
  237. !   .M2 = DAMAGE
  238. !   .M3 = AMMONEEDED
  239. !
  240. ! Which means that your script can have the line:
  241. !
  242. !   if player.weapon.hands > 2 then
  243. !     writeln( "That weapon was made for an octupuss, which you are not.." );
  244. !     ..
  245. !
  246. ! instead of
  247. !   
  248. !   if player.weapon.m0 > 2 then
  249. !     writeln( "That weapon was made for an octupuss, which you are not.." );
  250. !     ..
  251. !
  252. ! NOTE: The names listed below are 'aliases' for the real names m0 through m4,
  253. ! which exist for all objects.  No attempt is made to verify that the alias
  254. ! you have used is 'valid' for the object's type.  Thus, the following line
  255. ! is also equivalent to the two lines in the example above:
  256. !
  257. !   if player.weapon.ac > 2 then
  258. !     writeln( "That weapon was made for an octupuss, which you are not.." );
  259. !     ..
  260. !
  261. ! because the alias 'ac' is an alias for m0, the same as the alias 'hands'.
  262. !
  263. [OBJECT MODIFIERS]
  264.  
  265. ! Object Type: FOOD
  266. !          0   Is not used
  267. UNITS      1 ! If magical, how many units are affected
  268. PERMANENT  2 ! If magical, how long does effect last? (0=one day, 1=permanent)
  269. !          3   Is not used
  270. !          4   Is not used
  271.  
  272. ! Object Type: WEAPON          
  273. HANDS      0 ! # of hands needed to use the weapon
  274. RANGE      1 ! Range of this weapon
  275. DAMAGE     2 ! Damage done when using this weapon.
  276. AMMONEEDED 3 ! Type of ammunition needed (See AMMOTYPE below..)
  277. !          4   Is not used
  278.  
  279. ! Object Type: AMMO            
  280. AMMOTYPE   0 ! Code that differentiates one ammunition from another
  281. RANGE      1 ! Range of this ammunition
  282. DAMAGE     2 ! Extra Damage (in addition to the weapon's normal damage)
  283. !          3   Is not used
  284. !          4   Is not used
  285.  
  286. ! Object Type: ARMOR          
  287. AC         0 ! Armor Class of the armor
  288. ACTYPE     1 ! Armor Type (not currently implemented)
  289. !          2   Is not used
  290. !          3   Is not used
  291. !          4   Is not used
  292.  
  293. ! Object Type: SHIELD          
  294. AC         0 ! Armor Class of the shield
  295. !          1   Is not used
  296. !          2   Is not used
  297. !          3   Is not used
  298. !          4   Is not used
  299.  
  300. ! Object Type: AMULET          
  301. CHARGES    0 ! Number of times this item can be used
  302. UNITS      1 ! If magical, how many units are affected
  303. PERMANENT  2 ! If magical, how long does effect last? (0=one day, 1=permanent)
  304. !          3   Is not used
  305. !          4   Is not used
  306.  
  307. ! Object Type: RING            
  308. CHARGES    0 ! Number of times this item can be used
  309. UNITS      1 ! If magical, how many units are affected
  310. PERMANENT  2 ! If magical, how long does effect last? (0=one day, 1=permanent)
  311. !          3   Is not used
  312. !          4   Is not used
  313.  
  314. ! Object Type: POTION         
  315. !          0   Is not used
  316. UNITS      1 ! If magical, how many units are affected
  317. PERMANENT  2 ! If magical, how long does effect last? (0=one day, 1=permanent)
  318. !          3   Is not used
  319. !          4   Is not used
  320.  
  321. ! Object Type: SCROLL         
  322. !          0   Is not used
  323. !          1   Is not used
  324. !          2   Is not used
  325. !          3   Is not used
  326. !          4   Is not used
  327.  
  328. ! Object Type: STAFF          
  329. CHARGES    0 ! Number of times this item can be used
  330. !          1   Is not used
  331. !          2   Is not used
  332. !          3   Is not used
  333. !          4   Is not used
  334.  
  335. ! Object Type: CHEST          
  336. LOCKTYPE   0 ! Type of lock on the chest (0=None, 1+=KEYTYPE needed)
  337. TRAPTYPE   1 ! Type of trap on the lock. 0=No trap, 1=poison,2+=bomb trap)
  338. !          2   Is not used
  339. !          3   Is not used
  340. !          4   Is not used
  341.  
  342. ! Object Type: KEYS           
  343. KEYTYPE    0 ! Type of lock that the key opens
  344. !          1   Is not used
  345. !          2   Is not used
  346. !          3   Is not used
  347. !          4   Is not used
  348.  
  349. ! Object Type: GEMS           
  350. CHARGES    0 ! Number of times this item can be used
  351. UNITS      1 ! If magical, how many units are affected
  352. PERMANENT  2 ! If magical, how long does effect last? (0=one day, 1=permanent)
  353. !          3   Is not used
  354. !          4   Is not used
  355.  
  356. ! Object Type: BOOK           
  357. !          0   Is not used
  358. !          1   Is not used
  359. !          2   Is not used
  360. !          3   Is not used
  361. !          4   Is not used
  362.  
  363. ! Object Type: GOLDSACK       
  364. !          0   Is not used
  365. !          1   Is not used
  366. !          2   Is not used
  367. !          3   Is not used
  368. !          4   Is not used
  369.  
  370. ! Object Type: TORCH          
  371. !          0   Is not used
  372. !          1   Is not used
  373. !          2   Is not used
  374. !          3   Is not used
  375. !          4   Is not used
  376.  
  377. ! Object Type: LANTERN         
  378. !          0   Is not used
  379. !          1   Is not used
  380. !          2   Is not used
  381. !          3   Is not used
  382. !          4   Is not used
  383.  
  384. ! Object Type: ROPE           
  385. !          0   Is not used
  386. !          1   Is not used
  387. !          2   Is not used
  388. !          3   Is not used
  389. !          4   Is not used
  390.  
  391. ! Object Type: HOOKS          
  392. !          0   Is not used
  393. !          1   Is not used
  394. !          2   Is not used
  395. !          3   Is not used
  396. !          4   Is not used
  397.  
  398. ! Object Type: MIRROR         
  399. !          0   Is not used
  400. !          1   Is not used
  401. !          2   Is not used
  402. !          3   Is not used
  403. !          4   Is not used
  404.  
  405. ! Object Type: SIGN           
  406. !          0   Is not used
  407. !          1   Is not used
  408. !          2   Is not used
  409. !          3   Is not used
  410. !          4   Is not used
  411.  
  412. ! Object Type: VEHICLE        
  413. !          0   Is not used
  414. !          1   Is not used
  415. !          2   Is not used
  416. !          3   Is not used
  417. !          4   Is not used
  418.  
  419. !
  420. ! WORLD DENSITIES
  421. !
  422. ! These values are used to represent the landscaping density, and are
  423. ! used by the game driver to determine where a player can go, whether
  424. ! walking or riding a vehicle.  The values between 0 and 15 are reserved
  425. ! for use by the game system, but you can add new values from 16 to 255.
  426. !
  427. ! For example, you might use value 27 to indicate a block that is a 
  428. ! magical gate.  If you step on the gate at exactly midnight, you get
  429. ! transported somewhere.  You can then add some lines to the control
  430. ! script to check for midnight, and at exactly midnight verify if the
  431. ! character is standing on a landscape block with density 27.  If so,
  432. ! you would transfer the character to wherever you wanted to go.  
  433. !
  434. ! Any density value over 15 is treated as a 0, which means that it is
  435. ! equivalent to LAND (i.e. the character can walk on it, but a raft or
  436. ! boat cannot).
  437. !
  438. [WORLD DENSITIES]
  439. FLAT         0
  440. ROUGH        1
  441. VERY_ROUGH   2
  442. HIGH         3
  443. VERY_HIGH    4
  444. WALL         5
  445. ! # 6 is reserved
  446. LOW_WATER    7
  447. ROUGH_WATER  8
  448. DEEP_WATER   9
  449. ! # 10 through 15 are reserved
  450. LOCKED_DOOR 16
  451. HIDDEN_DOOR 17
  452. ! # 18 through 31 are reserved. You can use 32-255 for anything.
  453.  
  454. !
  455. ! OTHER TOKENS
  456. !
  457. ! The rest of the tokens are just names associated with values.  They
  458. ! are not used internally by the game system, only by the scripts.  You
  459. ! may add any number of sections below, as long as the names are unique
  460. ! and different from the ones above.
  461. !
  462.  
  463. !
  464. ! ENDGAME attribute values:  The object attribute 'endgame' can be set
  465. ! to a non-zero value to indicate that the object causes the end of the
  466. ! game when a certain action happens.  The value 1 indicates that the game
  467. ! should end when the player GETs the object.  The value 2 indicates that
  468. ! the game should end when the object is given to a quester.  (See the
  469. ! QUESTER script).  The value 3 means the game should end when the player
  470. ! USEs the object.  Values 4 through 15 are reserved for expansion.  The
  471. ! values from 16 to 255 may be used as you please.
  472. !
  473. [END-GAME VALUES]
  474. END_ON_GET     1    ! Game ends if you GET this object       (OBJECT.SCR)
  475. END_ON_GIVE    2    ! Game ends if you GIVE the object       (QUESTER.SCR)
  476. END_ON_USE     3    ! Game ends if you USE/INVOKE the object (OBJECT.SCR)
  477.  
  478. !
  479. ! Some usefull constant values used for general purposes
  480. !
  481. [CONSTANTS]
  482. FALSE         0   !
  483. TRUE          1   !
  484. NO            0   !
  485. YES           1   !
  486.  
  487.